Starchild

Iniciado por Lunarts, 24 de Julho de 2012, 17:18

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Lunarts

#15
Correção para os dois links acima, testes indicam que se você não for cadastrado na indiedb pode ser difícil fazer download do jogo, por isso a correção.

[Movido para ultimo post]

Me deixem sabendo de problemas, sugestoes, estado dos links, se sequer roda e afins.
Topico do projeto de jogo | Site de meu projeto de jogo:
http://ubuntuforum-br.org/index.php?topic=98076.0 | http://www.tsukiyoarts.com

Lunarts

A versao para windows 32 do demo em estado pre-alpha esta concluida, deixe-me sabendo de possiveis bugs(mas primeiro leiam nas notas de versao da pasta docs os bugs conhecidos).

Tambem andei reparando que talvez as pessoas estejam achando que ja exista uma aventura jogavel, mas devo ressaltar que essa e uma versao pre-alpha, e ainda de um demo, existe muito a ser feito e outras coisas a serem restauradas(que antes funcionavam), ja disponibilizo o executavel para testing voluntario, sugestoes e para quem queira acompanhar o andamento do jogo 'ao vivo'.

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Lunarts

#17
Traduzido direto da pagina do jogo na indieDB:

Relatorio bimestral Questverse: Abril 2013 (agora com suporte windows)

Ola mais uma vez caros aventureiros espaciais, aqui estou eu para lhes apresentar um novo relatorio para o projeto Questverse, entao, vamos ver os eventos principais que ocorreram desde o ultimo relatorio.

Entao, em meu ultimo relatorio eu mostrei o primeiro demo(pre alpha no entanto) do projeto, o primeiro demo que ja liberei de um jogo desde 2007(quando eu tinha 17 anos), isso e muito bom, ja que existe uma diference em comparacao ao pequeno projeto de 2007, o fato de que Questverse e muito mais do que aquilo(o nome do pequeno jogo era Bioweapon) que fiz a muito tempo(que nao era serio) era. Interessante que algumas coisas desse pequeno projeto acabaram fluindo para o Questverse.



Eu pensei que a versao linux  funcionaria bem para meus caros seguidores, ja que eu testei a mesma antes de libera-la; mas logo eu descobri bugs que nao tinha antecipado(agradecimentos a AlexVSharp por me informar um deles), algo que todos os desenvolvedores de software enfrentam cedo ou tarde. O demo foi(e ainda e) em estado pre alpha(nao e nem mesmo um alpha ainda ou um pre alpha do jogo completo), e isso permanecera da mesma forma por algum tempo ainda, logo isso era esperado. Eu logo tambem liberei uma versao windows, primeiro 64 bits, depois 32 bits, e tambem encontrei alguns bugs; rodando tester windows com 4 conhecidos pude localizar e ja corrigir alguns.

Estou atualmente convertendo as atualizacoes mais recentes que fiz para a versao linux para a versao windows, para que eu possa esperancosamente lancar um update para essa plataforma esse mes(a versao linux ja teve o seu); apos isso eu so terei que corrigir dois outros bugs windows e eu poderei voltar para a parte interessante do jogo(dessa vez permanentemente) e para corrigir bugs nao indispensaveis e nao mais dificeis de resolver. Desnecessario dizer que eu interrompi o progresso do jogo no mapa espacial e primeira aventura ate eu corrigir esses problemas, eu gosto de primeiro corrigir coisas complicadas e apenas entao partir para o que acho interessante.

Entao, basicamente o que ocorreu, em ordem dos mais velhos para eventos mais recentes foi:
 
  • Adaptei meu fluxo de trabalho, para que ele leve em conta que o jogo agora tem criptografia e compactacao tar(com gpgme e libtar).
  • Corrigido o fato do jogo nem iniciar no linux porque a chave de criptografia estava faltando
  • Corrigido o problema de bibliotecas faltando no linux por meio de linkagem estatica(testado com o ubuntu 12.04+ totalmente atualizado apenas)
  • Deixei de compilar o blender com scons, agora usarei apenas cmake
  • Removi bibliotecas nao usadas do blenderplayer, o que reduziu o tamanho do pacote de jogo
  • Melhorado o coletor de bugs to jogo, para ajudar a mim mesmo na solucao de bugs
  • Deixei de hospedar os downloads do jogo na indiedb, agora hospedo os mesmos no meu site. A IndieDB tinha muitos problemas quando usada para isso
  • Eu passei por bat2exe, visual basic e sharpdevelop mas realmente fiquei com c++ e codeblocks para os exes do jogo(tanto windows quanto linux), isso resolveu o problema de falsos positivos de virus nos executaveis do jogo no windows. Codeblocks e um otimo programa e multi-plataforma, os exes agora estao menores, mais rapidos e sao multiplataforma como o c++.
  • Aprendi como usar o gerenciador de janelas do blender, o GHOST(Moguri da blenderartists me disse o nome), que apenas o blender usa e mais tristemente nao tem documentacao nem ajuda alguma na internet. O jogo agora o usa para gerenciar sua janela, o que me permitiu definir os icones da janela, desabilitar maximizar e redimensionamento da janela pelas bordas(voce precisa fazer isso dentro do jogo) para evitar distorcoes graficas e deixar as cosias limpas e de melhor visual.
  • Aprendi como compilar software 32 bit no windows 64 bits, e tambem aprendi sobre a existencia de cross-compiling, que eu devo tentar no futuro para ganhar e produtividade
  • Incrementei o processo de mandar o pacote do jogo para o site, agora isso e feito automaticamente com ncftp, o que me poupa tempo
  • Depois de comprar um notebook vostro 3560(e consequentemente ter de usar um ubuntu limpo), descobri bugs que estavam ocorrendo como todos menos eu(problemas de criptografia, mais bibliotecas faltando e coisas do tipo). Eu corrigi os mesmos, mas por favor, deixe me sabendo se tiver problemas com o jogo, do contrario terei que achar bugs importantes do jeito dificil(ou talvez nunca ache)
  • O problema de textura na criacao de personagem causado pela blender game engine foi resolvido gracas principalmente ao Dalai Felinto(por realmente se interessar no problema que reportei e ajudei a corrigir), mas tambem por Benoit(quem realmente corrigiu o problema)
  • A area de download do site agora mostra informacoes detalhadas sobre os pacotes de jogo disponiveis(tambem atualiza automaticamente a data do update); eu tambem desabilitei completamente a area de doacoes do site; eu creio que nao vou mais usa-la, estou agora focando na campanha do jogo que deve acontecer no fim do ano(sou persistente), e isso explica porque agora ela so mostra uma arte simples sobre a campanha. Depois da campanha devo apenas mudar a area para refletir novas campanhas anuais se houverem.
  • E como sempre, pequenas correcoes



Entao e isso aventureiros espaciais, visite a area de downloads do site do jogo ao menos uma vez ao mes para adquirir novas versoes, quanto aos usuarios windows, esperem mais um mes ou um pouco menos, estou quase terminando de converter as alteracoes para a versao windows(esperancosamente). Para ver updates graficos quando ocorrerem visite o perfil indiedb do jogo e olhem o twitter do projeto para updates em texto mais detalhados e frequentes.

Obrigado por usa visita, eu espero ver voce novamente no proximo relatorio bimestral, que voce esteja gostando do progresso do jogo e que possa participar no desenvolvimento do jogo, seja contribuindo com dados de teste do jogo, dicas, criticas construtivas e/ou falando sobre ele com pessoas que se interessariam.

Lunarts
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Lunarts

Relatorios extraido e traduzido do perfil indieDB do jogo

Relatorio 1

Creio que ja e hora de divulgar os progressos do jogo atuais, no ultimo relatorio bimestral do jogo eu relatei que estive envolvido com muitas correcoes de problemas para o jogo, algo natural para um pre-alpha que foi lancado da primeira vez, seja na versao linux ou na versao windows.

Fico feliz de dizer que a fase de bugs "monstro" que afetavam muitos e ate impediam o jogo ou parte dele de funcionar ja foram corrigidos, o que envolveu um trabalho consideravel no exe do jogo, no python e em grau menor no site do jogo. Com essa etapa terminada ja voltei ao trabalho nas artes do jogo e a parte interessante do mesmo, tambem estou efetuando ajustes no GDD(Game Design Document) do jogo que creio que eram necessarias, como eu disse em meu guia nesse forum, um "polimento" do GDD cuja base ja estava estabelecida e nao foi alterada. Modifiquei tambem a arte da personagem padrao nightkin, pois faz mais sentido uma personagem mais velha participar de aventuras cabeludas que uma muito mais jovem, na criacao de personagem a alteracao ja havia sido feita desde muito.

Eu tambem tive que trocar de roteador e aprender como ampliar o sinal sem fio em minha residencia, alem de problemas com a forma como eu estava usando o recem lancado ubuntu 13.04; corrigi os problemas(finalmente pude instalar o lubuntu 13.04 no notebook teimoso vostro que possuo), mas isso levou tempo(que eu poderia ter usado no jogo), mas foi bom, pois o que aprendi na resolucao desses problemas eu compartilhei na area de miscelanea do meu site, como anotacoes para mim mesmo e ao mesmo tempo como ajuda a quem esta "no mesmo barco".







Entao, em ordem dos mais antigos para os mais novos, o que ocorreu foi:

  • Voce pode jogar no linux sem precisar mais do terminal
  • O jogo por enquanto vai pedir permissao antes de rodar devido ao uso do GnuPG no windows
  • Iniciei o processo de nao usar mais bibliotecas especificas para o linux, pois dao trabalho demais ao serem portadas para o windows. As trocarei por solucoes multi-plataforma
  • Apos muito esforco libgpgme, boost e libarchiver funcionam agora tambem no windows
  • Corrigi erros no codigo python(muitos relacionados ao uso de "\" no windows ao inves de "/" como todo mundo usa)
  • Codificacao incorreta da legenda em videos corrigida
  • O bug monstro da criacao de personagem foi resolvido
  • Bugs antigos foram resolvidos, como o que so deixava a janela do jogo fechar apos o encerramento quando o mouse se movia ao menos 1 pixel
  • Adicionei botoes uteis na configuracao inicial e no main menu do jogo
  • O site do jogo agora automaticamente detecta o tamanho de cada pacote e lhe informa isso
  • Agora a versao linux usa bibliotecas dinamicas, o que deve resolver varios bugs de "biblioteca faltando" no linux ubuntu 12.04 e superior
  • O site do jogo agora desabilita o download de determinado pacote se ele estiver sendo atualizado por mim naquele exato momento, o que reduz em muito a possibilidade de downloads quebrados para voce
  • O sistema de build do jogo agora pode atualizar todos os pacotes de jogo de uma vez automaticamente, algo otimo, ja que as correcoes de jogo agora serao apenas do codigo python universal e do conteudo artistico do mesmo(algo tambem universal)
  • O teclado voltou a funcionar no windows
  • O site do jogo agora possui um icone de navegador
  • Adicionado o suporte a multi-thread ao exe do jogo, o que efetivamente encerra o problema do windows mostrar "Aplicativo parou de responder" enquanto este esta ocupado desempacotando os dados do jogo
  • Como sempre a correcao de pequenos bugs

Entao e isso, obrigado pela visita e ate o proximo relatorio.


Relatorio 2

Hora de mais um relatorio. Com a correcao de varios problemas(os piores) como mencionado no ultimo relatorio, o projeto Questverse pode prosseguir; pontos que ocorreram desde a ultima vez foram:
  • Problemas com multi-threading do exe resolvidos no windows
  • Substui gnupg por minha propria solucao, acabando com a necessidade de "permissao de administrador" para jogar no windows, mas mantendo a funcionalidade de criptografia
  • Nao mais suporto oficialmente algumas comunidades que o jogo participava de, como o tumblr e googleplus
  • Adicionei suporte a descompactacao .gz ao exe do jogo, para compensar a ausencia de criptografia .gpg(porque parei de usar o gnupg), no geral o tamanho da pasta do jogo diminuiu
  • Li mais uma vez o livro do paul schuytema para relembrar de pontos importantes do design de um jogo
  • Parei de dizer que suportarei a plataforma android, pois esse suporte e uma meta muito longuinqua ainda
  • Descobri ao testar com andrey que a criacao de personagem esta com um bug no codigo de ray cast(ainda nao corrigido)
  • Tive que efetuar cortes em algumas funcionalidades extras que planejava para o jogo, nada grande
  • Defini os 6 personagens principais de antes da aventura 1.
  • Tive que aprender em 1 dia a usar o LMMS, ja que nao possuo mais o garageband, que era mais facil de usar, possuia efeitos de maior qualidade, mas era muito restritivo.
  • Criei a musica generica para a raca da noite



Pode ter saltado aos seus olhos "6 personagens prinipais antes da aventura 1", isso esta correto. Nao informei o nome deles nem detalhes, pois nao quero estragar a surpresa. Tambem tive que efetuar mais cortes no jogo, por ter ficado obvio que a longo prazo poderia se tornar cansativo fazer o que eu havia planejado. Nada que mude os alicerces do jogo.








Gostaria que cada um dos interessados no jogo elegesse dos 6 personagens 3 dos seus favoritos atraves da votacao abaixo. Para os outros 3 personagens gostaria que me informassem porque nao gostaram, se e algo pessoal ou se viu algo mais geral.



Tambem existem mais duas enquetes(em ingles) que voce pode participar:

Quanto voce quer esperar por novos artigos de jogo?


Deseja que sejam mostrados mais passos durante a criacao de arte e musica do jogo?


Por enquanto e so, obrigado pela visita, participe e ate a proxima.
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Lunarts

#19
Ola pessoal, aqui estou eu com mais um relatorio sobre o projeto Questverse, vejamos o que de interessante tem ocorrido do mes passado ate o presente momento. Nao esqueca que basta clicar nas imagens para visualizar as mesmas em maior tamanho.





Daqui a alguns meses no futuro estaremos novamente em Dezembro, mes em que desafiarei a sorte mais uma vez em uma campanha de arrecadacao de fundos com o objetivo de financiar por enquanto ao menos a primeira parte do episodio 1 do Questverse. Em antecipacao a isso eu dei prosseguimento a logo pela qual ficarei conhecido(a logo anterior era temporaria), confira as partes 1 e 2 do processo de criacao da mesma abaixo(a parte final eu omiti), resultado e aplicacao em video.






O resultado e uma logo que nao so passa com sofisticacao os conceitos de noturno e suavidade como e legivel ate mesmo do tamanho de um polegar(algo vital para uma logo) e fica boa tanto em fundos da cor preta quanto da cor  branca.

Tenho tambem novas enquetes para que voce participe, elas sao:
Se a campanha fosse novamente na indiegogo:
Do que ja foi feito, Questverse inicia e roda sem erros fatais para voce?

Eu tambem conheci um desenvolvedor indie(Disastercake) que nao so e boa pessoa mas que tambem obteve sucesso em sua campanha, arrecadando 100% alem de seu alvo inicial, que era 60.000 dolares para um jogo tambem anime e indie; estudando sua campanha eu aprendi muito e percebi duas coisas que gostaria de compartilhar:
[ul]
  • Campanhas que nao sao feitas no maior site da area, kickstarter.com possuem uma chance muito maior de falharem, pois o maior site da area logicamente recebe mais visitas diariamente; infelizmente kickstarter.com e apenas para residentes dos estados unidos, por isso em minha primeira tentativa optei pela indiegogo
  • Eu na realidade fui sortudo de nao ter obtido sucesso em minha campanha de primeira, pois ofereci premios que seriam trabalhosos demais para mim(ex: invente uma aventura), por precos baixos demais e sem limitar o numero de pessoas que poderiam adquiri-lo.
[/ul]

Eu tambem dividirei minha campanha em tres partes, assim ficara mais facil atingir cada meta, pois elas serao menores.

Da ultima vez eu tambem estava me perguntando se valeria a pena a criacao de um editor de jogo para o Questverse; cheguei eu a conclusao de que a longo prazo vai ser uma otima ideia, pois ele me forcaria a criar um unico padrao de programacao para toda e qualquer cena interativa; alem disso reduziria em muito a quantidade de programacao que eu teria de fazer para cada cena, pois tudo seria feito de forma mais grafica.

Caso se pergunte sobre os resultados da votacao para os personagens apresentados da ultima vez estes foram:
Cientista louco: 5
garota paranormal: 5
Garota aranha: 4
menino malabarista: 5
cigana: 7
homem leao: 2


Teremos de efetuar algumas mudancas no homem leao devido aos resultados, pois obviamente existe algo de errado com ele.

Eu tambem passei mais de uma semana pesquisando varios jogos(alguns muito mais antigos que outros) que poderiam contribuir com ideias para meu proprio projeto; devo dizer que foi muito produtivo. Eu tambem criei o habito util de salvar imagens de pontos que achei interessantes nos jogos pesquisados.

Por ultimo eu testei o site do jogo no windows 8, e nao gostei do que vi; o que esta bonito nos outros navegadores nao esta por la no internet explorer; alem disso o feed do twitter na lateral do site nao esta mais funcionando por razoes misteriosas; terei de olhar isso mais tarde.

Fora o acima poucas coisas ocorreram, como:
[ul]
  • Dei uma pequena revisada no codigo do exe do jogo, o que aumentou a velocidade de inicio do jogo
  • Pequenas correcoes no exe do jogo para linux
  • Pequenas correcoes no exe do jogo para windows
  • Artigos sobre o jogo novamente sao efetuados mensalmente em todas as comunidades suportadas
  • Desabilitei a cena do mapa espacial por enquanto
[/ul]

O proximo relatorio provavelmente ja tera ao menos um video do editor em acao; e valido mencionar que ao trabalhar no editor eu estarei tambem trabalhando na aventura 1. Tambem sera necessario a criacao de um video para o sonho que o jogador tera antes dele acordar.

Por enquanto e so, espero que tenham gostado. Por enquanto voce pode contribuir para o projeto falando sobre o mesmo para quem possa se interessar, seguindo o facebook ou twitter do jogo; me informando sobre bugs e/ou fornecendo criticas construtivas.

Obrigado e ate a proxima comunidade ubuntu br.
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Lunarts

#20
Extraido da pagina IndieDB do projeto

Relatorio Questverse A: Agosto 2013

Ola aventureiro espacial, vamos sentar e falar nao so sobre o que de novo tem ocorrido no projeto, mas sobre outras coisas tambem.

Atualizacoes bimensais!

Ja que estou compartilhando com voce meus achados sobre kickstarter alem das atualizacoes de jogo, eu creio que seja melhor agora atualizacoes bimensais, mas eu nao posso prometer que sempre exisitirao duas atualizacoes por mes, isso vai depender se eu tiver o suficiente sobre o que falar. O primeiro relatorio do mes recebera o rotulo "A", se um segundo acontecer, ele recebera um rotulo "B".

Relatorios bimensais me permitirao lhe mostrar menos texto de cada vez, tornando a leitura e participacao em votacoes melhor para voce, uma pessoa ocupada, ja que poucos parecem estar votando.


O Editor de Jogo

Agora, vamos discutir sobre nosso editor de jogo! Ele poderia ter recebido varios nomes, como Qedit, Questedit, Qeditor, Big Band...mas vamos mater simplesmente "Editor" por enquanto. Como eu sempre faco pesquisei varios editores, como o Dinkedit, Fallout Editor, RPG Maker e ate mesmo Apple Garageband e defini um layout que creio que seja facil aos olhos e no uso.



Eu ja consegui um executavel de Editor funcional e ja transformei o mockup do layout dele em um layout real de software, com ao menos os botoes da parte de baixo funcionais. O editor tambem ja pode carregar objetos 3D, mostrar a posicao/rotacao do objeto no topo e navegar no espaco do mundo, meus proximos objetivos imediatos sao:

 
  • Atribuir acoes a cada botao da barra superior.
  • Criar as sessoes de cada botao da barra inferior
  • Trabalhar no sistema onde voce combina os objetos 3D que carregou e depois de satisfeito, ele deve ser capaz de salvar os dados para um arquivo.

Trabalhar nesse editor tem sido uma de minhas melhores decisoes, eu efetuei tantas melhorias que resultaram em um codigo de jogo mais facil, rapido e poderoso; o unico problema e que ao fazer isso certamente algo deve ter quebrado no Questverse.exe, mas eu corrigirei esses problemas com o tempo. Eu ate mesmo fui forcado a decidir sobre uma unidade base para meu jogo, que foi definida como 0.5x0.5 metros, o tamanho medio que um humano ocupa se voce transformar isso em um quadrado, isso tambem ajudara no desenvolvimento, com a medida sendo usado para manter a proporcao de tamanho correta entre objetos do jogo.

O Site do Jogo

Bem, como sempre acontece o site do Questverse provou nao estar tao perfeito como eu esperava, entao eu voltei a trabalhar no mesmo, o que obviamente deixou o site em um estado lastimavel por alguns dias, mas eu obtive sucesso mais uma vez no final.

Eu reprogramei e refiz algumas artes do site para que ele se apresente melhor em PC's, tablets e smartphones. Naturalmente em smartphones o site nao vai ter uma aparencia otima, mas ja esta melhor que o ultimo site, que nao podia sequer ser usado nestes dispositivos. Eu considerei usar wordpress para o site tambem, ja que vi desenvolvedores de jogos como Planet Stronghold e Xenonauts fazerem, mas mais ponderacao sobre o assunto sera deixada para outra hora.



Uma boa noticia e que voce pode simplesmente digitar questverse.com em seu navegador e ele o levara para o mesmo site que voce teria ao digitar lunartsgames.com/questverse.php

Outras melhorias foram:
 
  • O meu texto de campanha para novembro ficou tao bom que decidi colocar a maior parte dele no site, voce pode conferir conteudo novo nas areas Projeto, Caracteristicas e Midida do site.
  • Um contador na pagian principal mostrando quanto tempo falta para o novo kickstarter. Voce pode ja saber que para um kickstarter, mas muitos nao sabem.
  • Citacoes de sites muito maiore que o meu que falaram bem do jogo sao agora mostradas na pagina principal para reforcar o projeto

Se voce estiver se sentindo generoso voce pode ajudar procurando por erros de gramatica(ou outros tipos de erro) no site e me contando, o que levara os problemas a serem corrigidos e o site ficando melhor nao so para voce, mas para outros.

E no Mundo Kickstarter...

Eu creio que ja pesquisei o suficiente sobre campanhas kickstater, e para que eu diga isso, significa que pesquisei muito. Materiais de estudo que quero compartilhar com voce sao(alem do material da ultima vez): Xenonauts, Starship Corporation, Pebble Watch, OUYA, o guia definitivo sobre kickstarter e kickstarterschool.

 
  • Efetuar uma campanha no kickstarter.com ajuda muito, desde que voce consiga ao menos uma exposicao media nele. Para isso voce deve conseguir uma boa quantia bem no dia 1 da campanha, e se isso na for possivel no dia mais proximo ao dia 1. No pior caso apenas estar no kickstarter.com ja ajuda um pouco.
  • Citar sites que falaram bem do seu jogo, um bom video de campanha, texto e contar com  o poder do "sobre financiamento" antes de definir um objetivo minimo ajuda. Ver o seu valor rapidamente ser conseguido incentiva as pessoas a contribuir mais.
  • A campanha deve ser gerenciada bem especialmente na primeira e ultima semanas, e atualizacoes devem ser feitar regularmente.
  • Recompensas bem planejadas, com o preco certo, atrativas, que definam claramente o que contem e limitar quantos podem te-la ajuda.
  • Pessoas devem ser lembradas regulamente de que a campanha esta ocorrendo.
  • Ter muitas pessoas seguindo sua pagina no faecbook e twitter ajuda, pois a duvida de alguns('sera que contribuo?') sera solucionada porque "todos os outros gostaram do jogo"
  • Ter ao menos um prototipo basico do jogo ajuda.




Mas existe uma ultima e maior preocupacao com relacao a campanha do Questverse, que e: Teria ele um publico grande o suficiente? Se sim, como eu posso melhor alcancar os role-players Anime? Que sites e blogs devo tentar? Os pontos chaves mais gerais em ordem de prioridade sao:

 
  • Certificar-se de que o publico do jogo e grande o suficiente
  • Ter um bom jogo e em um estagio bom de desenvolvimento
  • Alcancar o maximo de pessoas que gostam desse estilo de jogo que puder
  • Efetuar uma campanha no kickstarter.com

Como podemos notar o kickstarter.com e apenas a peca final disso, nos tambem podemos ver que eu divulgo o jogo em 6 lugares diferentes(alguns com trafego bom), porem desobri que ainda nao estou divulgando o suficiente. Aqui existe outro ponto no qual voce pode  ajudar, que seria me deixar sabendo de lugares bem visitados(sites ou blogs) que gostam de jogos RPG Anime, gostam de jogos Anime ou simplesmente gostam de jogos indie no geral(ex:RockPaperShotgun); aprendi que nao e verdade que divulgar seu jogo em grandes sites de jogos seja um ponto chave, isso e um ponto menor na verdade. O que devemos fazer e procurar por "nichos", lugares onde muitas pessoas com os interesses semelhantes aos nossos residem. Se conseguirmos alcanca-los, Questverse com certeza vai ter sucesso.



Votacoes:
Se o kickstarter fosse amanha
Do que ja foi feito, o Questverse funciona sem erros fatais para voce?

Contribua!
 
  • Obrigado pela sua visita, Questverse apenas pode acontecer com sua ajuda, essa e uma das forcas dos jogos indie. Se voce gostou desse projeto, contribua para o mesmo com um ou mais dos pontos abaixo:
  • Curtindo/seguindo e compartilhando o facebook e twitter do jogo
  • Falando sobre os projeto para aqueles que podem se interessar
  • Me deixando sabendo de bugs no jogo ou site
  • Criticas construtivas no geral sobre a gramatica e outras coisas relacionadas ao site ou jogo
  • Me deixando saber de lugares que possam gostar do jogo
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Renan Rischiotto

Como é esse jogo?
Poderia postar uma gameplay?

Lunarts

Ola Renan Rischiotto, eu espero poder apresentar algo animado referente ao estilo de exploracao, combate e sociabilizacao do jogo antes da campanha em Novembro; se nao for possivel mostrar algo de dentro do jogo, animado, entao eu prepararei algumas montagens com o que possuo para demonstrar os sistemas na mesma epoca ou antes.

Estou trabalhando no editor de jogo atualmente pois sei que ele agilizara a producao do projeto quando pronto, mas adiarei o termino dele se precisar para preparar o material acima. Este jogo ainda esta em estagio pre-alpha/prototipo e nao saira desta etapa tao cedo, dependendo do seu tipo de linux talvez voce ja possa verificar a versao de junho 2013 do prototipo(relembro que esta muito incompleto e instavel) na pagina de downloads do jogo.

Por enquanto posso ja dar detalhes em texto se quiser de como ele funcionara.

Obrigado pela visita
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Lunarts

#23


Link para a competicao facebook

EXTRAIDO DO TEXTO DA COMPETICAO DO LINK:

COMPETICAO QUESTVERSE FACEBOOK

Que tal ganhar a arte que sempre quis como papel de parede para seu celular e ainda ajudar o projeto Questverse?

A arte pode ser de uma caricatura sua ate um papel de parede mais abstrato, e sera UNICA

Para participar tudo o que voce deve fazer e:
1 - Curtir e compartilhar a postagem da competicao no facebook
2 - Trazer o maior numero de amigos para curtir a pagina facebook do projeto(o botao no topo da pagina)
3 - Avisar para esses amigos que eles devem dizer nos comentarios do post seu nome facebook para que eu saiba que voce os enviou.

DURACAO

A competicao ocorrera de 11 de agosto ate 11 de setembro.

REGRAS
* A arte do ganhador deve seguir o estilo apresentado na galeria de fotos da pagina
* Certifique-se de que possa transferir a arte que sera feita com suas especificacoes para seu celular. Alguns modelos nao permitem papeis de parede customizados, nao podem acessar a internet ou nao possuem bluetooth.
* Seus amigos devem realmente gostar do projeto, e nao podem desfazer o "curtir" da pagina facebook
* Voce deve trazer no minimo 3 amigos
* Seus amigos nao podem citar seu nome mais de uma vez cada um
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Lunarts


Link para a competicao facebook

EXTRAIDO DO TEXTO DA COMPETICAO DO LINK:

COMPETICAO QUESTVERSE

Que tal ganhar a arte que sempre quis como papel de parede para seu celular ou pagina facebook e ainda ajudar o projeto Questverse?

A arte pode ser de uma caricatura sua ate um papel de parede mais abstrato, e sera UNICA

COMO PARTICIPAR

Para participar e simples, tudo o que voce deve fazer e curtir e compartilhar essa postagem

DURACAO

A competicao ocorrera de 11 de agosto ate 11 de setembro.

REGRAS
* A arte do ganhador deve seguir o estilo apresentado na galeria de fotos da pagina
* Caso a arte for para celular certifique-se de que possa transferir ela para seu celular. Alguns modelos nao permitem papeis de parede customizados, nao podem acessar a internet ou nao possuem bluetooth.
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Lunarts

Questverse relatorio B: Agosto 2013

Mais progressos no site do jogo, editor e promocao em redes sociais do jogo =)



Clique aqui para ler o artigo no blog do jogo!

Nota: Pode levar alguns dias ate o conteudo ter uma versao traduzida no blog
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Lunarts

Questverse relatorio A: Setembro 2013

Progressos no editor de jogo, ingresso do Questverse no greenlight concepts e fim da competicao facebook:



Clique aqui para ler o artigo no blog do jogo!

Nota: Pode levar alguns dias ate o conteudo ter uma versao traduzida no blog
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Lunarts

Questverse relatorio A: Outubro 2013

OBS: A versao traduzida deve ser disponibilizada em alguns dias

Layout final do sistema de gui, revisao de codigo das cenas anteriores, melhorias no editor e pensamentos. Seja bem vindo aventureiro espacial:



Clique aqui para ler o artigo do jogo no blog!
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Lunarts

#28
Questverse relatório A: Novembro 2013

OBS: A versão traduzida deve ser disponibilizada em alguns dias

Arte do vencedor do concurso, progressos nos vídeos de logo e titulo, para não mencionar alguns avanços chave no editor. Sinta-se a vontade herói espacial.



Clique aqui para ler o artigo do jogo no blog!
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Questverse Relatorio B: Fevereiro 2014

Progressos no trailer do jogo, nova capa e pensamentos do autor:



Leia o artigo no blog do jogo!
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